DASAR KOMPUTER DAN INTERNET
Senin, 03 Maret 2014
JAWABAN UAS
inilah jawaban uas akiu http://www.4shared.com/office/fCoIk2AFce/JAWABAN_UAS_SM_II-1.html
Minggu, 09 Februari 2014
belajar mengedit video dengan windows movie maker
atau dengan tutorial di bawah ini :
cara membuat video dari foto dengan aplikasi ini
Windows movie maker merupakan software bawaan Windows XP , Windows Vista, dan Windows 7, biasanya terinstal secara langsung saat menginstal windows xp service pack 2. Jika dikomputer belum terinstal bisa download di situs microsoft atau disini download windows movie maker portable . Software ini bisa digunakan untuk membuat koleksi foto anda menjadi sebuah video clip yang dilengkapi dengan background lagu. Beberapa software profesional yang bisa digunakan untuk mengedit video adalah Pinaccle dan Ulead Video Studio , dll.
Prosedur untuk membuat video dari foto
1. Siapkan beerapa file foto format jpg atau bmp
2. Siapkan lagu mp3 untuk jadi background video clip
Windows movie maker memiliki keterbatasan, tidak dapat mengenali file audio atau lagu mp3 . Agar lagu mp3 dapat disisipkan maka harus dikonversi ke format wav, bisa dilhat panduannya disini konversi mp3 menjadi wav
3. Buka aplikasi windows movie maker
Pilih Import pictures , masukkan gambar atau foto
4. Di task window pilih gambar macan kemudian Ctrl+A untuk memilih otomatis semua gambar
Klik kanan kemudian pilih Add to Storyboard
5. Tambahkan video effects
Ada beberapa cara
a. secara manual pilih efek yang ada di task window kemudin drag ke story board satu persatu
b. pilih semua gambar yg ada di storyboard (gunakan Ctrl+A untuk memilih otomatis semua gambar)
Klik kanan di video efek yang ada di task window pilih add to storyboard (lihat gambar langkah 4)
6. Video transition
Ada beberapa cara
a. secara manual pilih video transisi yang ada di task window kemudian drag ke story board satu persatu
b. pilih semua gambar yg ada di storyboard (gunakan Ctrl+A untuk memilih otomatis semua gambar)
Klik kanan di video transitions yang ada di task window pilih add to storyboard (lihat gambar langkah 4)
7. Selanjutnya import audio or music , bisa dilihat panduannya disini Memasukkan lagu ke video clip
8. Tambahkan title dan kredit
9. Klik Save to my computer untuk menyimpan file video clip.
Ikuti saja option defaultnya, Kemudian Next -next hingga finish.
edit video :
Dengan Adanya program ini ente dapat memanfaatkan untuk memotong video, menggabungkan Video, memasukkan Text ke dalam Video, Memasukkan Audio ke Dalam Video, dll.
Cara menjalankan Windows Movie Maker:
- Klik Start.
- Klik All Programs.
- Klik Windows Movie Maker
- Cara Memanggil Video:
Jalankan Windows Movie Maker seperti di atas.
- Klik menu File.
- Klik Import Media Items.
- Keluar kotak dialog Import Media Items.
Klik Computer, kemudian carilah di mana video yang akan diedit, setelah ketemu klik ganda untuk memasukkan, atau klik satu kali kemudian klik Import.
Maka video akan dimasukkan ke dalam Windows Movie Maker.
Cara memotong Video:
Setelah video dimasukkan ke dalam Windows Movie Maker seperti di atas, sekarang potonglah video pada bagian yang ente inginkan dengan cara sebagai berikut:
Klik ganda video untuk memainkan, atau klik kiri video satu kali kemudian klik tombol Play yang terdapat pada kotak Preview (kotak sebelah kanan).
Maka video akan dijalankan dan tombol Play akan berubah menjadi tombol Pause. Setelah bagian (awal) video yang ingin dipotong ketemu, klik tombol Pause untuk menghentikan video, kemudian klik tombol Split untuk menghilangkan bagian kiri video. Maka bagian kiri video akan diberi nama Video dan bagian kanan menjadi Video (1).
Jalankan kembali Video (1), setelah ketemu pada bagian (akhir) video yang ente inginkan, klik Pause untuk menghentikan video sejenak, kemudian klik Split. Maka bagian kiri video akan disimpan dalam Video (1) dan bagian kanan video akan disimpan dalam Video (2). Bagian video yang ente inginkan adalah Video (1). Klik gandalah Video (1) untuk memainkan, atau klik kiri satu kali kemudian klik tombol Play, dan lihatlah hasilnya… Dengan cara yang sama, ente dapat memotong kembali bagian-bagian lainnya sehingga hasilnya benar-benar sesuai dengan keinginan ente. Semua potongan-potongan tersebut nanti dapat kita gabung menjadi satu video.

Setelah video selesai ente potong-potong seperti di atas, sekarang potongan-potongan video tersebut dapat kita gabung dan disimpan ke dalam hard disk dengan cara sebagai berikut:
·Seret potongan video ke dalam ke dalam Storyboard, dalam contoh ini seret Video (1) ke dalam Storyboard. Storyboard adalah kotak-kotak besar yang terdapat di bagian bawah jendela. Kemudian seret potongan video yang lain ke dalam kotak kedua dalam Storyboard. Anda dapat memasukkan beberapa potongan video ke dalam Storyboard, potongan video kedua masukkan ke kotak sebelah kanannya, dan seterusnya… Semua video (clip) yang ada dalam Storyboard, itulah nanti yang akan disimpan.
·Ente juga bisa memasukkan video ke dalam Storyboard dengan cara mengklik kanan video kemudian mengklik Add to Storyboard.
·Setelah selesai, klik menu File kemudian klik Publish Movie. Keluar kotak dialog Publish Movie.
·Tandai (klik) This computer, kemudian klik Next.
· Keluar kotak dialog berikutnya, pada kotak File name ketiklah nama file video Ente (misalnya video Ane), kemudian klik Browse untuk menentukan ke drive dan folder mana video akan disimpan. Setelah selesai klik Next untuk melanjut.
· Keluar kotak dialog berikutnya, klik Publish (setuju dengan pilihan Best quality for playback on my computer (recommended)). Jika ingin kualitas video lebih tinggi, pilih More settings, kemudian pilih DV-AVI (PAL), tetapi dengan pilihan ini maka video akan berakhiran .AVI (Audio Video Interleave) dan ukuran file akan sangat besar.
·Maka video (clip) akan disimpan dengan akhiran .WMV (Windows Media Video), tunggulah hingga selesai.
·Setelah selesai, keluar kotak dialog berikutnya (Your movie has been published), tandai Play movie when I click Finish jika video ingin langsung dimainkan dengan Windows Media Player, sebaliknya hilangkan tanda caping jika video tidak ingin dimainkan otomatis. Setelah selesai, klik Finish.
·Selesai! Tutuplah kembali Windows Movie Maker.
Dengan cara yang sama, demikian juga memotong audio. Sekarang cobalah jalankan Windows Media Player, kemudian panggil video ente dan jalankan. Bagaimana, jalan ‘kan? Selanjutnya video dapat ente copy ke dalam CD-R (Compact Disc Recordable) atau ke dalam CD-RW (Compact Disc Rewritable) berupa data, atau dibuat menjadi VCD dengan perangkat lunak Nero. Dan jika ente memiliki e-mail, video juga dapat dikirim melalui e-mail seperti mengirim file biasa. Selain dikirim dengan e-mail, video juga dapat dimasukkan ke dalam Website jika ente memiliki Website agar dapat ditonton orang lain. Sebelum ente memasukkan video ke dalam Website, ubah nama dan akhiran file semuanya menjadi huruf kecil agar dapat dijalankan.
Ente juga dapat bekerja dengan 2 buah atau beberapa video sekaligus, mengambil potongan dari video yang satu dan mengambil potongan dari video yang lain, kemudian menggabungkannya menjadi 1 video.
Cara Memasukkan Text Kedalam Video:
Jalankan Windows Movie Maker dan panggil video yang akan diedit.
·Kemudian seret video ke dalam Storyboard.
·Klik menu View kemudian klik Timeline.
·Maka kotak Storyboard akan berubah menjadi Timeline.
·Klik menu Tools, kemudian klik Titles and Credits.
· Keluar berbagai jenis title, pilihlah salah satu jenis title yang ente inginkan, misalnya Title on the selected clip (Teks di atas video). Keluar kotak Enter Text for Title, ketiklah teks yang ente inginkan. ente dapat menggunakan Change the title animation untuk mengubah animasi teks, Change the text font and color untuk mengubah font dan warna. Setelah selesai, klik Add Title.
Untuk menentukan seberapa lama teks dimunculkan di atas video, gunakan kotak teks yang terdapat pada kotak Title Overlay: seret ujung kotak teks ke kanan untuk menambah durasi, sebaliknya seret ke kiri untuk mengurangi durasi.
·Untuk melihat hasilnya, jalankan kembali video seperti biasa.
·Dengan cara yang sama, Ente dapat menambah teks di bagian lain.
·Jika semuanya sudah cocok, simpan kembali video Ente.
Cara Memasukkan Audio Kedalam Video:
Selain menambah teks seperti di atas, kita juga dapat memasukkan audio (soundtrack) ke dalam video.
- · Klik kotak kecil yang terdapat pada tulisan Video.
- · Maka audio yang terdapat dalam video (audio bawaan) akan dipisahkan dan ditempatkan pada kotak Audio.
- ·Panggil audio yang akan dibuat soundtrack, cara memanggilnya sama seperti memanggil video, kemudian seret ke dalam kotak Audio/Music. Jika panjang audio melebihi panjang video, seret ujung kotak audio ke kiri untuk mengurangi panjang audio, dan buat sama panjangnya dengan video. Sehingga apabila video selesai diputar, audio juga selesai.
- ·Jika ente ingin mematikan audio bawaan vdeio, klik kanan audio yang terdapat pada kotak Audio kemudian klik Mute.
- ·Smpan kembali video seperti biasa, selanjutnya jalankan video, dan lihatlah apa yang ente dapat.
Selasa, 07 Januari 2014
JAWABAN UAS SM II
SEKOLAH TINGGI AGAMA
ISLAM (STAI)
S1 Program Studi PAI Akreditasi No. 005/BAN-PT/Ak-XII/S1/IV/2009
Perpanjangan Izin Penyelenggaraan No. Dj.1/201 Tahun 2008
E-Mail : staisgarut@yahoo.co.id
Kampus : Jln Raya Tutugan
No. 117 Leles – Garut Jabar 44152 Telp/Fax. (0262)455000
JAWABAN
UJIAN AKHIR SEMESTER (UAS)
Nama Mahasiswa :
Ali Imron Abdul Jabar
Mata Kuliah : Dasar – Dasar Komputer dan
Internet
Kode Soal : DK-A233
Semester : 1 BTop of Form
Bottom of
Form
SOAL:
1. Jelaskan apa Pengertian dari
Program Aplikasi !
2. Apa yang dimaksud dengan URL
dan uraikan makna yang ada dalam URL tersebut !
3. Apa yang di maksud dengan
Domain, jelaskan !
4. Uraikan, langkah-langkah cara
membuat program !
5. Apa yang dimaksud dengan Reserved
Word pada pemrograman Delphi, Jelaskan !
JAWABAN!
1.
Pengertian
Program aplikasi
Program Aplikasi
adalah software atau perangkat lunak komputer yang dibuat untuk
melakukan tugas tertentu. Jika sistem operasi komputer (misalnya Windows)
berfungsi untuk melakukan operasi dasar, program aplikasi tertentu bisa kita
tambahkan (install) untuk melengkapi kemampuan sistem operasi komputer untuk
melakukan tugas-tugas yang lebih spesifik.
Ada banyak sekali program aplikasi komputer. Secara garis besar, jenis Program Aplikasi komputer berdasarkan kegunaan dan contohnya sebagai berikut:
- Aplikasi Perkantoran atau Office: untuk menunjang tugas administratif perkantoran.Contohnya Microsoft Office
- Aplikasi Grafis: untuk mendesain dan mengolah gambar atau foto. Contohnya aplikasi CorelDraw, GIMP, dan Photoshop.
- Aplikasi Multimedia: untuk memutar file multimedia. Contohnya aplikasi WinAmp, Windows Media Player, dan QuickTime.
- Aplikasi Internet: untuk mengakses beragam layanan internet. Di antaranya Internet Explorer, Mozilla Firefox, dan Opera yang semuanya berfungsi untuk menjelajah internet atau browsing. Selain itu ada beberapa software khusus,misalnya mIRC dan Yahoo! Messenger untuk chatting, FileZilla untuk transfer file, dan Outlook untuk mengelola email.
- Aplikasi Game: aneka aplikasi permainan. Contoh : Angribed
Mengenai
Aplikasi Office sendiri itu biasanya berupa beberapa aplikasi yang
dikemas menjadi satu paket. Aplikasi-aplikasi yang dikemas di dalam paket
aplikasi Office seperti Microsoft Office beserta contoh programnya antara lain
seperti ini:
Aplikasi Pengolah Kata,
contohnya Microsoft Word.
Aplikasi Pengolah Angka,
contohnya Microsoft Excel.
Aplikasi Pengolah Basis Data, contohnya Microsoft Access.
Aplikasi Pengolah Presentasi, contohnya Microsoft Powerpoint.
Sifat Dan Karakteristik Software ( Program Aplikasi )
1. Software merupakan elemen sistem logik dan bukan elemen sistem fisik seperti hardware
2. Elemen itu tidak haus, tetapi bisa rusak.
3. Elemen software itu direkayasa atau dikembangkan dan bukan dibuat di pabrik seperti hardware
4. Software itu tidak bisa dirakit, hanyalah sebuah program didalam komputer.
1. Software merupakan elemen sistem logik dan bukan elemen sistem fisik seperti hardware
2. Elemen itu tidak haus, tetapi bisa rusak.
3. Elemen software itu direkayasa atau dikembangkan dan bukan dibuat di pabrik seperti hardware
4. Software itu tidak bisa dirakit, hanyalah sebuah program didalam komputer.
2.
Pengertian URL , www , HTML , dan HTTP
a.
Pengertian URL
Pengertian URL (Uniform Resource Locator) adalah rangkaian
karakter menurut suatu format standar tertentu , yang digunakan untuk
menunjukkan alamat suatu sumber seperti dokumen dan gambar di Internet . URL
pertama kali diciptakan oleh Tim Berners-Lee pada tahun 1991 agar
penulis-penulis dokumen dokumen dapat mereferensikan pranala ke World Wide Web
. Sejak 1994 , konsep URL telah dikembangkan menjadi istilah Uniform Resource
Identifier (URI) yang lebih umum sifatnya .URL singkatan dari Uniform
Resource Locator . URL adalah lokasi dari sebuah file di dalam web . Beberapa
contoh URL antara lain http://www.pestahosting.com/ , atau http://member.pestahosting.com/ . URL yang Anda pilih akan digunakan oleh pengunjung , atau
Anda sendiri , untuk mengakses Website Anda atau URL bisa disebut juga dengan
Domain .
b.
Pengertian HTTP
Pengertian HTTP atau definisi HTTP (HyperText Transfer
Protocol) adalah sebuah protokol untuk meminta dan menjawab antara client dan
server . Sebuah client HTTP seperti web browser , biasanya memulai permintaan
dengan membuat hubungan TCP/IP k…e port tertentu di tempat yang jauh (biasanya
port 80) . Sebuah server HTTP yang mendengarkan di port tersebut menunggu
client mengirim kode permintaan (request) , seperti “GET / HTTP/1.1” yang akan
meminta halaman yang sudah ditentukan , diikuti dengan pesan MIME yang memiliki
beberapa informasi kode kepala yang menjelaskan aspek dari permintaan tersebut
, diikut dengan badan dari data tertentu .
c.
Pengertian www
www =World Wide Web bukan Internet . Tetapi , www merupakan
jaringan yang terbesar dan terpopuler di internet. Data www disebut website
atau webpages . Di dalamnya ada tulisan, gambar, foto, suara , dan video .
Dengan World Wide Web, kita dapat ma…suk atau surfing ke berbagai webpages . Tentunya
, dengan menggunakan bahasa khusus yang disebut Hypertext Transfer Protocol
atau HTTP . Internet tidak hanya berisi World Wide Web. Ada juga
jaringan-jaringan lain di dalamnya . Misalnya , SMTP/POP untuk email , P2P
untuk musik dan video , dan FTP untuk men-download . Setiap jaringan itu punya
bahasa-bahasa khususnya sendiri .
d.
Pengertian HTML
HTML (Hyper Text Markup Language) adalah sebuah bahasa
markup yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web dan menampilkan berbagai
informasi di dalam sebuah browser Internet . Bermula dari sebuah bahasa yang
sebelumnya banyak digunakan di dunia penerbitan dan percetakan yang disebut
dengan SGML (Standard Generalized Markup Language) , HTML adalah sebuah standar
yang digunakan secara luas untuk menampilkan halaman web . HTML saat ini
merupakan standar Internet yang didefinisikan dan dikendalikan penggunaannya
oleh World Wide Web Consortium (W3C) .
HTML berupa kode-kode tag yang menginstruksikan browser
untuk menghasilkan tampilan sesuai dengan yang diinginkan . Sebuah file yang
merupakan file HTML dapat dibuka dengan menggunakan browser web seperti Mozilla
Firefox atau Microsoft Internet Explorer . HTML juga dapat dikenali oleh
aplikasi pembuka email ataupun dari PDA dan program lain yang memiliki kemampuan
browser .
HTML dokumen tersebut mirip dengan dokumen teks biasa ,
hanya dalam dokumen ini sebuah teks bisa memuat instruksi yang ditandai dengan
kode atau lebih dikenal dengan TAG tertentu . Sebagai contoh jika ingin membuat
teks ditampilkan menjadi tebal seperti : TAMPIL TEBAL , maka penulisannya
dilakukan dengan cara : <b>TAMPIL TEBAL</b> . Tanda <b>
digunakan untuk mengaktifkan instruksi cetak tebal , diikuti oleh teks yang
ingin ditebalkan , dan diakhiri dengan tanda </b> untuk menonaktifkan
cetak tebal tersebut .
Secara garis besar , terdapat 4 jenis elemen dari HTML :
structural tanda yang menentukan level atau tingkatan dari sebuah teks (contoh, <h1>Golf</h1> akan memerintahkan browser untuk menampilkan “Golf” sebagai teks tebal besar yang menunjukkan sebagai Heading 1
presentational . tanda yang menentukan tampilan dari sebuah teks tidak peduli dengan level dari teks tersebut (contoh, <b>boldface</b> akan menampilkan bold . Tanda presentational saat ini sudah mulai digantikan oleh CSS dan tidak direkomendasikan untuk mengatur tampilan teks ,
hypertext tanda yang menunjukkan pranala ke bagian dari dokumen tersebut atau pranala ke dokumen lain (contoh, <a href=”http://emildkernel.tk/”>IlmuKita</a> akan menampilkan IlmuKita sebagai sebuah hyperlink ke URL tertentu),
Elemen widget yang membuat objek-objek lain seperti tombol (<button>), list (<li>), dan garis horizontal (<hr>).
structural tanda yang menentukan level atau tingkatan dari sebuah teks (contoh, <h1>Golf</h1> akan memerintahkan browser untuk menampilkan “Golf” sebagai teks tebal besar yang menunjukkan sebagai Heading 1
presentational . tanda yang menentukan tampilan dari sebuah teks tidak peduli dengan level dari teks tersebut (contoh, <b>boldface</b> akan menampilkan bold . Tanda presentational saat ini sudah mulai digantikan oleh CSS dan tidak direkomendasikan untuk mengatur tampilan teks ,
hypertext tanda yang menunjukkan pranala ke bagian dari dokumen tersebut atau pranala ke dokumen lain (contoh, <a href=”http://emildkernel.tk/”>IlmuKita</a> akan menampilkan IlmuKita sebagai sebuah hyperlink ke URL tertentu),
Elemen widget yang membuat objek-objek lain seperti tombol (<button>), list (<li>), dan garis horizontal (<hr>).
Selain markup presentational , markup yang lain tidak
menentukan bagaimana tampilan dari sebuah teks . Namun untuk saat ini ,
penggunaan tag HTML untuk menentukan tampilan telah dianjurkan untuk mulai
ditinggalkan dan sebagai gantinya digunakan Cascading Style Sheets .
3.
Pengertian
Domain
Domain
adalah nama unik yang diberikan untuk mengidentifikasi nama server komputer
seperti web server atau email server di internet.
Domain memberikan kemudahkan pengguna di internet untuk melakukan akses ke server dan mengingat server yang dikunjungi dibandingan harus mengenal deretan nomor atau yang dikenal IP.
Domain memberikan kemudahkan pengguna di internet untuk melakukan akses ke server dan mengingat server yang dikunjungi dibandingan harus mengenal deretan nomor atau yang dikenal IP.
Apa Perbedaan Domain dan Hosting?
Hosting
adalah space dalam server komputer yang di gunakan sebagai penempatan data dan
file yang ada. Domain adalah alamat yang di gunakan untuk menuju tempat
penempatan data dan file tersebut.
Dalam
analogi sederhana :
Domain
= Nomer kartu selular anda (081xxxxxxxx)
Hosting
= Perangkat Telepon selular anda (nokia9500, motorola vrazer dll)
Level Domain
Level Domain
Top
Level Domain adalah deretan kata dibelakang nama
domain seperti
- .com (dotcommercial)
- .net (dotnetwork)
- .org(dotorganization)
- .edu(doteducation)
- .gov(dotgoverment)
- .mil(dotmilitary)
- .info (dotinfo)
- dll
Ada dua macam Top Level Domain, yaitu Global Top Level
Domain (gTLD) dan Country Code Top Level Domain (ccTLD). gTLD adalah seperti
yang pada di list diatas dan ccTLD adalah TLD yang diperuntukkan untuk
masing-masing negara, seperti Indonesia dengan kode ID (co.id, net.id, or.id)
atau Singapura dengan kode SG (com.sg, net.sg, dsb).
Second Level Domain (SLD) adalah nama domain yang anda daftarkan. Misalnya nama domain yang anda daftarkan adalah domainku.com, maka domainku adalah SLD dan .comnya adalah TLD.
Third Level Domain adalah nama setelah Second Level Domain . Misalnya nama domain yang anda miliki adalah domainku.com, maka anda dapat menambahkan nama lain sebelum domainku, yaitu mail.domainku.com atau estrex.domainku.com.
layanan yang menjual third level domain salah satunya adalah enom dengan : .us.com, .br.com, .cn.com, dll.
sementara yang memberikan secara cuma cuma adalah www.freedomain.co.nr
memberikan .co.nr secara gratis dan www.co.cc yang memberikan .co.cc secara gratis
4.
Cara
membuat Program
Merancang
sebuah program tentunya tidak mudah, perlu adanya beberapa tahap pembuatan
progam yang baik dan benar. Program disusun dengan beberapa algoritma yang di
implementasikan ke dalam bahasa pemograman. Sedangkan orang yang
profesinya membuat program disebut dengan programmer. Programmer dekat dengan
system analyst, system analyst adalah profesi diatas seorang progammer ,
biasanya system analyst adalah senior programmer yang sudah banyak memakan asam
garam dunia programming.
Program memang sudah menjadi kebutuhan pokok
bagi masyarakat IT. karena segala sesuatu yang dilakukan di dalam IT pastilah
memerlukan program. Program yang paling sederhana sekalipun setidaknya memiliki
3 bagian:
- Input – Masukan data.
- Proses – pemrosesan input.
- Output – keluaran program, kebutuhan yang kita harapkan.
Dalam membuat program, pemrograman adalah pokok dari proses
pembuatan program itu sendiri namun pemrograman bergantung dari pemahaman
persoalan, analisis sistem, perencanaan-perencanaan dalam mendesain
program itu sendiri.
Selain pemrograman hal yang utama harus dilakukan adalah
merencanakan langkah-langkah yang harus diambil dalam menyelesaikan masalah.
Karena dengan mengetahui masalah dan langkah-langkah penyelesaikan berarti kita
sudah menyelesaikan program tersebut sebanyak 50% dari total pekerjaan,
selanjutnya adalah teknis pembuatan itu sendiri yang di kenal dengan
pemrograman/koding.Sebaliknya jika kita tidak bisa mengetahui masalah dan belum
bisa membuat perencanaan berarti kita sudah merencanakan kegalan itu sendiri.
Tahap-tahap
pembuatan program secara teori dasar :
1.
Defining the problem ( definisi masalah )
Masalah disini yaitu masalah yang akan di analisis dan
selanjutnya di pecahkan melalui program atau aplikasi melihat dari sundut
pandang kebutuhan.
2.
Planning and Design System ( perencanaan dan desain system )
Pada tahapan ini sangat diperlukan, karena tanpa tahapan
planning pekerjaan yang dilakukan akan sia-sia tentunya dan memakan waktu yang
lama. dengan planning system akan jelas serta tampilan aplikasi yang dibuat
juga terarah. biasanya perancangan system dilakukan oleh system analyst yang
selanjutnya di kerjakan oleh seorang programmer.Design System ini biasanya
menggunakan Flowchart System atau symbol alur program dan sebagainya.
3.
Implementasi
Pada tahap ini programmer tentunya mengimplementasikan
rancangan ke dalam bentuk struktur coding atau sering di sebut code a
programmer languange. Bahasa program tentu banyak tergantung pemakaian.
4.
Documentation ( dokumentasi )
Setelah tahap implementasi dilakukan dan program sudah
mencakup 80 % selanjutnya buat lah dokumentasi atau komentar-komentar pada
cuplikan program, tujuannya adalah jika terjadi debug atau problem kita dapat
mengoreksinya dengan mudah dan sebaliknya orang dapat mengoreksi program yang
kita buat.
5.
Testing
Tahap testing juga tidak luput dari pembahasan seperti yang
di kutip dari blog sebelah yaitu tahap :
- Unit Testing
Menguji setiap unit dan modul yang terdapat dalam program tersebut - Integration Testing
Menguji integrasi yang dilakukan kepada program seperti halnya ketika program tersebut sudah diinstall di client kita yang membutuhkan integrasi dengan sisitem yang lain seperti halnya integrasi dengan database. - Validation Testing
menguji masukan yang diberikan kepada program. apapun masukannya program harus bisa menyelesaikan dengan baik. - Sistem Testing
Pada tahap ini menguji permorfa dari program, apabila program dijalankan dengan kondisi-kondisi tertentu bagaimana?
6.
Maintenance
Program tanpa maintenance tentu tidak update dalam masalah
bug error report yang dikeluhkan oleh pemakaian. Agar aplikasi dapat di
kembangkan kembali beberapa tahun kemudian atau open source serta ada juga
close source yang tidak bisa di kembangkan oleh pihak lain biasanya ditentukan
oleh lisensi sebuah program hanya untuk pemakaian saja.
Hargailah profesi seorang programmer, karena menciptakan
sebuah program itu tidak mudah seperti memasak air. Tanpa programmer dunia IT
tidak berkembang pesat seperti saat ini. Programmer juga butuh hidup dan
sosialisasi. karena menjadi programmer itu tidak mudah
5.
Delphi
Bahasa
pemrograman yang digunakan dalam Delphi adalah suatu variant dari bahasa
Pascal, yang oleh Delphi disebut sebagai Object Pascal karena variant
ini mengimplementasi Object Oriented Programming (OOP). Sebagian orang
tidak setuju dengan sebutan Object Pascal, karena masih ada variant
lain bahasa Pascal yang juga mengimplementasi OOP, sehingga menamakannya dengan
Delphi Pascal atau Delphi Object Pascal.
1.
Komentar adalah tulisan pada kode (code editor) yang digunakan untuk
kepentingan dokumentasi. Compiler tidak akan menerjemahkan komentar. Pada
Delphi, komentar ditandai dengan kurung kurawal {} dan kurung biasa dan tanda
bintang (* *) untuk komentar yang bisa lebih dari satu baris, serta garis
miring ganda // untuk komentar yang hanya satu baris.
2.
Identifier
adalah nama untuk mengidentifikasi konstanta, tipe data, variabel, procedure,
function, unit, program, dan field pada record.
Pendefinisian identifier harus memenuhi ketentuan sebagai berikut :
b.
Panjang
nama suatu identifier maksimum 63
karakter (selebihnya akan diabaikan oleh compiler)
c.
Identifier
harus diawali dengan abjad, atau karakter garis bawah
d.
Karakter
berikutnya dapat berupa abjad, karakter garis bawah, atau angka
e.
Identifier tidak bisa mengandung karakter spasi ataupun simbol-simbol
seperti $, #, &, %, dll
f.
Nama
identifier tidak boleh sama dengan
kata kunci (reserved word).
3.
Kata kunci (reserved word) dan Directive
Kata kunci
(reserved word) adalah kata yang memiliki peran khusus dalam
bahasa Delphi Pascal. Kata yang termasuk kata kunci tidak boleh menjadi identifier.
Selain itu, Delphi juga memiliki sejumlah kata yang termasuk dalam kelompok directive,
yaitu kata yang punya peran khusus tergantung lokasinya. Ini berarti, meskipun
sangat tidak dianjurkan, kita dapat mendefinisikan identifier dengan
kata yang termasuk directive (misalnya private, public,
dll).
Berikut ini adalah daftar kata yang termasuk reserved
word.
Kata
Kunci
|
Peran
dalam Delphi Pascal
|
and
|
Operasi boolean AND
|
array
|
Untuk mendefinisikan array
|
as
|
Untuk melakukan typecast
|
asm
|
Awal dari definisi Assembly
|
begin
|
Awal blok
|
case
|
Pencabangan dengan banyak
alternatif
|
class
|
Definisi kelas
|
const
|
Definisi konstanta
|
constructor
|
Method khusus untuk membentuk
kelas
|
destructor
|
Method khusus untuk menghancurkan
kelas
|
dispinterface
|
Bentuk khusus interface,
yaitu Dispatch Interface (berkaitan dengan COM automation)
|
div
|
Pembagian bilangan bulat
|
do
|
Awal dari statement yang akan
dijalankan (untuk for, while, with, try...except)
|
downto
|
Untuk for dengan arah pengulangan
terbalik
|
else
|
Pilihan lainnya dalam suatu
percabangan (untuk if dan case)
|
end
|
Akhir dari blok
|
except
|
Awal dari exception block
(untuk try...except)
|
exports
|
Digunakan untuk meng-export
procedure, function atau variabel (dalam DLL)
|
file
|
Untuk mendefinisikan variabel
dengan tipe file
|
finalization
|
Awal dari perintah yang harus
dijalankan pada saat unit ditutup (pasangan dari inilization)
|
finally
|
Kata kunci untuk melindungi
resource (try...finally)
|
for
|
Pengulangan dengan banyaknya
pengulangan yang sudah diketahui
|
function
|
Pendefinisian function
|
goto
|
Perintah untuk loncat ke label
tertentu (perintah ini merupakan ciri program spaghetti, jadi
jangan digunakan)
|
if
|
Pencabangan dengan dua alternatif
|
implementation
|
Kata kunci yang mengawali bagian
implementation
|
in
|
Operator himpunan untuk memeriksa
keberadaan sebuah nilai dalam himpunan
|
inherited
|
Untuk memanggil fungsi yang dimiliki
moyang sebuah objek (dalam OOP)
|
initialization
|
Awal dari sekumpulan perintah yang
harus dijalankan ketika suatu unit mulai diakses (di-uses)
|
inline
|
Untuk mengakses perintah assembly
|
interface
|
|
is
|
Untuk mengecek tipe kelas
|
label
|
Label yang menandai tempat untuk
perintah goto (perintah ini merupakan ciri program spaghetti,
jadi jangan digunakan)
|
library
|
Kata kunci untuk menandai sebuah
project akan menghasilkan library (DLL)
|
mod
|
Pembagian sisa
|
nil
|
Pointer kosong (tidak menunjuk alamat apapun)
|
not
|
Operator boolean untuk negasi (NOT)
|
object
|
Alternatif dari pendefinisian
kelas (hanya untuk backward compatibility, jadi jangan digunakan)
|
of
|
Kata kunci yang menjadi pelengkap
kata kunci lain tertentu (file, case, array, set,
dll)
|
or
|
Operator boolean untuk atau (OR)
|
out
|
Definisi parameter dari procedure/function
yang digunakan sebagai output saja
|
packed
|
Untuk mendefinisikan tipe record
atau array yang tidak di-align menjadi word atau double-word
|
procedure
|
Pendefinisian procedure
|
program
|
Pendefinisian project yang
merupakan program
|
property
|
Atribut dari objek yang dapat
memiliki method untuk mengaksesnya (Setter dan Getter)
|
raise
|
Untuk membangkitkan exception
|
record
|
Untuk mendefinisikan tipe record
|
repeat
|
Kata kunci untuk pengulangan di
mana syarat berhentinya pengulangan diperiksa di akhir blok
|
resourcestring
|
Untuk mendefinisikan resource
|
set
|
Untuk mendefinisikan himpunan
|
shl
|
Operasi bitwise
untuk shift left
|
shr
|
Operasi bitwise
untuk shift right
|
string
|
Untuk mendefinisikan tipe string
|
then
|
Untuk mendefinisikan alternatif
utama dalam if
|
threadvar
|
Untuk mendefinisikan variabel
lokal dari thread
|
to
|
Untuk mendefinisikan pengulangan
dengan for
|
try
|
Untuk melindungi resource (try...finally)
atau untuk menangkan exception (try...except)
|
type
|
Untuk mendefinisikan tipe identifier
|
unit
|
Untuk mendefinisikan unit
|
until
|
Untuk mendefinisikan pengecekan
dalam pengulangan repeat
|
uses
|
Untuk mengakses unit lain
|
var
|
Untuk mendefinisikan variabel
|
while
|
Untuk mendefinisikan pengulangan
di mana pengecekan berhentinya pengulangan dilakukan di awal
|
with
|
Untuk menyingkat akses terhadap field
dari record atau field, property ataupun method
dari objek
|
xor
|
Operasi boolean exclusive or (XOR)
|
Berikut
ini adalah beberapa directive.
Nama
Directive
|
Peran
Directive dalam Delphi Pascal
|
at
|
Untuk mendefinisikan dalam method
mana perintah raise yang akan dilakukan
|
automated
|
Level akses yang sama dengan public,
tetapi memiliki informasi berkaitan dengan Automation Server.
Merupakan backward compatibility.
|
message
|
Untuk mendefinisikan sebuah method
akan merespon Windows Message tertentu
|
on
|
Untuk memeriksa exception
apa yang akan ditangkap
|
private
|
Untuk mendefinisikan level akses private
bagi method atau property dari objek
|
protected
|
Untuk mendefinisikan level akses protected
bagi method atau property dari objek
|
published
|
Untuk mendefinisikan level akses published
bagi method atau property dari objek
|
public
|
Untuk mendefinisikan level akses public
bagi method atau property dari objek
|
4. Compiler Directive
Compiler directive
adalah informasi yang diberikan kepada compiler tentang bagaimana compiler
akan meng-compile program. Compiler directive berbentuk sintak
khusus pada blok komentar yang diawali dengan karakter $. Compiler directive
dapat dikelompokkan menjadi tiga, yaitu :
- Switch directive, yaitu directive yang digunakan untuk menghidupkan atau mematikan fitur khusus yang dimiliki compiler. Untuk setiap directive yang digunakan, kita biasanya menggunakan tanda + atau “on” untuk menghidupkan fitur tersebut, dan menggunakan tanda – atau “off” untuk mematikannya.
- Parameter directive, yaitu directive yang menentukan parameter tertentu yang berpengaruh terhadap proses compile.
- Conditional directive, adalah kompilasi berdasarkan kondisi, di mana kondisi ditentukan oleh keberadaan suatu konstanta tertentu. $DEFINE digunakan untuk menentukan bahwa konstanta tersebut eksis, sedangkan $UNDEF digunakan untuk menentukan bahwa konstanta tersebut tidak (lagi) eksis. Untuk menentukan conditional compilation-nya, gunakan $IFDEF, $IFNDEF, $IF, $ELSEIF, $ELSE, $ENDIF, serta $IFEND.
Langganan:
Postingan (Atom)